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Empresas de Realidad Virtual sortean "abismo de la desilusión"

Bloomberg - 10:26 - 21/04/2017
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  • Trabajadores en RV se han enfrentado a la realidad económica

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Fuente: Bloomberg

Hace doce meses, el Congreso Mundial de Realidad Virtual en Bristol, Inglaterra, fue un éxito absoluto, con más de 750 asistentes que miraban embobados los últimas hardware y técnicas de producción.

El evento de este año, que tuvo lugar la semana pasada, atrajo a más participantes -más de 1,200 durante tres días-, pero el ánimo que se percibió fue decididamente menos optimista. La realidad virtual (RV) ha sido, al parecer, aplastada por la realidad.

Las ventas de hardware de RV cayeron 40% por debajo de las previsiones, informó CCS Insight, un grupo de investigación tecnológica, en un informe de febrero. Y el hardware de RV que se está vendiendo corresponde mayormente a gafas relativamente baratas que permiten a la gente experimentar la RV a través de sus teléfonos inteligentes, como Gear VR de Samsung y Daydream de Google, no auriculares específicos de alta gama como los de Sony Corp., Oculus de Facebook Inc. y HTC Corp.

"Hay quienes dicen que 2016 no fue un año muy bueno para la RV, que tal vez la realidad virtual no esté donde esperábamos", reconoció Roy Taylor, vicepresidente para alianzas del fabricante de semiconductores Advanced Micro Devices Inc. en su discurso de apertura en la conferencia, antes de pasar a cuestionar esta conclusión.

Enumeró una serie de logros de la realidad virtual en 2016, como los primeros usos de la tecnología para cirugía y en salas de tribunal, así como también varios juegos y películas importantes de RV.

Sin embargo, hablando con expositores en la conferencia, era clara la sensación de que la realidad virtual ha entrado en el temido "abismo de la desilusión". Se trata de la parte correspondiente a la contracción en la expansión -y-contracción de las expectativas públicas que precede a la adopción masiva de una nueva tecnología en el famoso "ciclo de sobre-expectación" de la firma de investigación Gartner.

"Creo que el problema tuvo que ver con el bombo publicitario y la expectativa en comparación con la realidad", dijo Stuart Gallop, director ejecutivo de ARiVR, una empresa británica que trabaja en la colocación de productos para marketing de marca en entornos de realidad virtual como juegos y películas.

Muchos de los que trabajan en RV se han enfrentado la dura realidad económica de tratar de producir contenido para una tecnología que continúa siendo, al menos por el momento, bastante de nicho.

Daniel Kihlgren Kallander, desarrollador y programador en la empresa emergente sueca de realidad virtual Svrvive AB AB, estima que su compañía perdió dinero en su primer juego RV, también llamado SVRVIVE, que lanzó para la plataforma Vive de HTC el año pasado. "Es un mercado muy pequeño en este momento", dijo. "Necesitamos un mercado más grande para poder sostenernos".

Esto es doblemente cierto para aquellos que trabajan en películas de realidad virtual, en contraposición a los juegos de computadora. Edward Saatchi, máximo responsable y cofundador de Oculus Story Studio, un estudio cinematográfico de RV propiedad de Oculus de Facebook, comparó los primeros experimentos de películas VR con la transición del cine mudo al sonoro a fines de la década de 1920, sólo que ellos, dijo refiriéndose a los pioneros en el sonido, "por lo menos tenían un modelo de negocio".

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